herramientas necesarias para comenzar a programar aplicaciones para la plataforma Android.
No voy a ser exhaustivo, ya existen muy buenos tutoriales sobre la instalación de Eclipse y Android, incluida la documentación oficial de la plataforma. Además, si has llegado hasta aquí quiero suponer que tienes unos conocimientos básicos de Eclipse y Java, por lo que tan sólo enumeraré los pasos necesarios de instalación y configuración, y proporcionaré los enlaces a las distintas herramientas. Vamos allá.
Paso 1. Descarga e instalación de Java.
Si aún no tienes instalado ninguna versión del JDK (Java Development Kit) puedes descargar la última versión
desde la web de Oracle.

http://www.oracle.com/technetwork/es/java/javasebusiness/downloads/index.html

La instalación no tiene ninguna dificultad ya que es un instalador estándar de Windows donde tan sólo hay
que aceptar las opciones que ofrece por defecto.
Paso 2. Descarga e instalación de Eclipse.
Si aún no tienes instalado Eclipse, puedes descargar la última versión, la 4.2.1 [Eclipse Juno SR1] en la última revisión de este texto, desde este enlace. Recomiendo descargar la versión Eclipse IDE for Java Developers, y por supuesto descargar la versión apropiada para tu sistema operativo (Windows/Mac OS/Linux, y 32/64 bits). Durante el curso siempre utilizaré Windows 64 bits.

La instalación consiste simplemente en descomprimir el zip descargado en la ubicación deseada. Para ejecutarlo accederemos al fichero eclipse.exe dentro de la ruta donde hayamos descomprimido la aplicación, por ejemplo c:\eclipse\eclipse.exe. Durante la primera ejecución de la aplicación nos preguntará cuál será la carpeta donde queremos almacenar nuestros proyectos. Indicaremos la ruta deseada y marcaremos la check "Use this as the default" para que no vuelva a preguntarlo.

Paso 3. Descargar el SDK de Android.
El SDK de la plataforma Android se puede descargar desde aquí (en el momento de revisar este texto la última versión es la r21, que funciona perfectamente con Eclipse 4.2.1). Una vez descargado, bastará con ejecutar el instalador estándar de Windows.
Paso 4. Descargar el plugin de Android para Eclipse.
Google pone a disposición de los desarrolladores un plugin para Eclipse llamado Android Development
Tools (ADT) que facilita en gran medida el desarrollo de aplicaciones para la plataforma. Podéis descargarlo
mediante las opciones de actualización de Eclipse, accediendo al menú "Help / Install new software…" e
indicando la siguiente URL de descarga:
https://dl-ssl.google.com/android/eclipse/
Seleccionaremos los dos paquetes disponibles "Developer Tools" y "NDK Plugins" y pulsaremos el botón
"Next>" para comenzar con el asistente de instalación

Durante la instalación Eclipse te pedirá que aceptes la licencia de los componentes de Google que vas a instalar y es posible que aparezca algún mensaje de warning que simplemente puedes aceptar para continuar con la instalación. Finalmente el instalador te pedirá que reinicies Eclipse.
Paso 5. Configurar el plugin ADT.
Una vez instalado el plugin, tendremos que configurarlo indicando la ruta en la que hemos instalado el SDK de Android. Para ello, iremos a la ventana de configuración de Eclipse (Windows / Preferences…), y en la sección de Android indicaremos la ruta en la que se ha instalado. Finalmente pulsaremos OK para aceptar los cambios. Si aparece algún mensaje de warning aceptamos sin más, ya que se son problemas que se solucionarán en el siguiente paso.

Paso 6. Instalar las Platform Tools y los Platforms necesarios.
Además del SDK de Android comentado en el paso 2, que contiene las herramientas básicas para desarrollar en Android, también deberemos descargar las llamadas Platflorm Tools, que contiene herramientas específicas de la última versión de la plataforma, y una o varias plataformas (SDK Platforms) de Android, que no son más que las librerías necesarias para desarrollar sobre cada una de las versiones concretas de Android. Así, si queremos desarrollar por ejemplo para Android 2.2 tendremos que descargar su plataforma correspondiente. Mi consejo personal es siempre instalar al menos 2 plataformas: la correspondiente a la última versión disponible de Android, y la correspondiente a la mínima versión de Android que queremos que soporte nuestra aplicación.
Para ello, desde Eclipse debemos acceder al menú "Windows / Android SDK Manager". En la lista de paquetes disponibles seleccionaremos las "Android SDK Platform-tools", las plataformas "Android 4.2 (API 17)" y "Android 2.2 (API 8)", y el paquete extra "Android Support Library", que es una librería que nos permitirá utilizar en versiones antiguas de Android características introducidas por versiones más recientes. Pulsaremos el botón "Install package…" y esperaremos a que finalice la descarga.

Paso 7. Configurar un AVD.
A la hora de probar y depurar aplicaciones Android no tendremos que hacerlo necesariamente sobre un dispositivo físico, sino que podremos configurar un emulador o dispositivo virtual (Android Virtual Device, o AVD) donde poder realizar fácilmente estas tareas. Para ello, accederemos al AVD Manager (menú Windows / AVD Manager), y en la sección Virtual Devices podremos añadir tantos AVD como se necesiten (por ejemplo, configurados para distintas versiones de Android o distintos tipos de dispositivo). Nuevamente, mi consejo será configurar al menos dos AVD, uno para la mínima versión de Android que queramos soportar, y otro para la versión más reciente disponible.

Para configurar el AVD tan sólo tendremos que indicar un nombre descriptivo, la versión de la plataforma Android que utilizará, y las características de hardware del dispositivo virtual, como por ejemplo su resolución de pantalla o el tamaño de la tarjeta SD. Además, marcaremos la opción "Snapshot", que nos permitirá arrancar el emulador más rápidamente en futuras ejecuciones.

Y con este paso ya tendríamos preparadas todas las herramientas necesarias para comenzar a desarrollar aplicaciones Android. En próximos apartados veremos cómo crear un nuevo proyecto, la estructura y componentes de un proyecto Android, y crearemos una aplicación sencilla para poner en práctica todos los conceptos aprendidos.
Estructura de un proyecto Android
Para empezar a comprender cómo se construye una aplicación Android vamos a crear un nuevo proyecto
Android en Eclipse y echaremos un vistazo a la estructura general del proyecto creado por defecto.
Para crear un nuevo proyecto abriremos Eclipse e iremos al menú File / New / Android Application Project

De esta forma iniciaremos el asistente de creación del proyecto, que nos guiará por las distintas opciones de creación y configuración de un nuevo proyecto.
En la primera pantalla indicaremos el nombre de la aplicación, el nombre del proyecto y el paquete java que utilizaremos en nuestras clases java. Tendremos que seleccionar además la mínima versión del SDK que aceptará nuestra aplicación al ser instalada en un dispositivo (Mínimum Requerid SDK), la versión del SDK para la que desarrollaremos (Target SDK), y la versión del SDK con la que compilaremos el proyecto (Compile with). Las dos últimas suelen coincidir con la versión de Android más reciente. El resto de opciones las dejaremos con los valores por defecto.

Al pulsar el botón Next, accederemos al segundo paso del asistente, donde tendremos que indicar si durante la creación del nuevo proyecto queremos crear un icono para nuestra aplicación (Create custom launcher icon) y si queremos crear una actividad inicial (Create activity). También podremos indicar si nuestro proyecto será del tipo Librería (Mark this Project as a library). Por ahora dejaremos todas las opciones marcadas por defecto como se ve en la siguiente imagen y pulsamos Next.

En la siguiente pantalla del asistente configuraremos el icono que tendrá nuestra aplicación en el dispositivo. No nos detendremos mucho en este paso ya que no tiene demasiada relevancia por el momento. Tan sólo decir que podremos seleccionar la imagen, texto o dibujo predefinido que aparecerá en el icono, el margen, la forma y los colores aplicados. Por ahora podemos dejarlo todo por defecto y avanzar al siguiente paso pulsando Next.

En la siguiente pantalla del asistente elegiremos el tipo de Actividad principal de la aplicación. Entenderemos por ahora que una actividad es una "ventana" o "pantalla" de la aplicación. En este paso también dejaremos todos los valores por defecto, indicando así que nuestra pantalla principal será del tipo BlankActivity.

Por último, en el último paso del asistente indicaremos los datos de esta actividad principal que acabamos de elegir, indicando el nombre de su clase java asociada y el nombre de su layout xml (algo así como la interfaz gráfica de la actividad, lo veremos más adelante).

Una vez configurado todo pulsamos el botón Finish y Eclipse creará por nosotros toda la estructura del proyecto y los elementos indispensables que debe contener. En la siguiente imagen vemos los elementos creados inicialmente para un nuevo proyecto Android:

En los siguientes apartados describiremos los elementos principales de esta estructura.
Carpeta /res/
Esta carpeta contendrá todo el código fuente de la aplicación, código de la interfaz gráfica, clases auxiliares, etc. Inicialmente, Eclipse creará por nosotros el código básico de la pantalla (Activity) principal de la aplicación, que recordemos que en nuestro caso era MainActivity, y siempre bajo la estructura del paquete java definido

Carpeta /res/
Contiene todos los ficheros de recursos necesarios para el proyecto: imágenes, vídeos, cadenas de texto, etc. Los diferentes tipos de recursos se distribuyen entre las siguientes subcarpetas:
Carpeta
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Descripción
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/res/drawable/
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Contiene las imágenes [y otros elementos gráficos] usados en por la aplicación. Para definir diferentes recursos dependiendo de la resolución y densidad de la pantalla del dispositivo se suele dividir en varias subcarpetas:
Ø /drawable-ldpi (densidad baja)
Ø /drawable-mdpi (densidad media)
Ø /drawable-hdpi (densidad alta)
Ø /drawable-xhdpi (densidad muy alta)
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/res/layout/
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Contiene los ficheros de definición XML de las diferentes pantallas de la interfaz gráfica. Para definir distintos layouts dependiendo de la orientación del dispositivo se puede dividir en dos subcarpetas:
Ø /layout (vertical)
Ø /layout-land (horizontal)
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/res/anim/
/res/animator/
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Contienen la definición de las animaciones utilizadas por la aplicación.
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/res/color/
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Contiene ficheros XML de definición de colores según estado.
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/res/menu/
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Contiene la definición XML de los menús de la aplicación.
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/res/values/
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Contiene otros ficheros XML de recursos de la aplicación, como por ejemplo cadenas de texto (strings.xml), estilos (styles.xml), colores (colors.xml), arrays de valores (arrays.xml), etc.
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/res/xml/
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Contiene otros ficheros XML de datos utilizados por la aplicación.
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/res/raw/
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Contiene recursos adicionales, normalmente en formato distinto a XML, que no se
incluyan en el resto de carpetas de recursos.
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No todas estas carpetas tienen por qué aparecer en cada proyecto Android, tan sólo las que se necesiten.
Iremos viendo durante el curso que tipo de elementos se pueden incluir en cada una de estas carpetas.
Como ejemplo, para un proyecto nuevo Android, se crean por defecto los siguientes recursos para la aplicación:

Como se puede observar, existen algunas carpetas en cuyo nombre se incluye un sufijo adicional, como por ejemplo "values-v11" y "values-v14". Estos, y otros sufijos, se emplean para definir recursos independientes para determinados dispositivos según sus características. De esta forma, por ejemplo, los recursos incluidos en la carpeta "values-v11" se aplicarían tan sólo a dispositivos cuya versión de Android sea la 3.0 (API 11) o superior. Al igual que el sufijo "–v" existen otros muchos para referirse a otras características del terminal, puede consultarse la lista completa en la documentación oficial del Android.
Entre los recursos creados por defecto, cabe destacar el layout "activity_main.xml", que contiene la definición de la interfaz gráfica de la pantalla principal de la aplicación. Si hacemos doble clic sobre el fichero Eclipse nos mostrará esta interfaz en su editor gráfico (tipo arrastrar y soltar) y como podremos comprobar, en principio contiene tan sólo una etiqueta de texto centrada en pantalla con el mensaje "Hello World!".

Durante el curso no utilizaremos demasiado este editor gráfico, sino que modificaremos la interfaz de nuestras pantallas manipulando directamente el fichero XML asociado (al que se puede acceder pulsando
sobre la pestaña inferior derecha, junto la solapa "Graphical Layout" que se observa en la imagen. En este caso, el XML asociado sería el siguiente:

Esto en principio puede parecer mucho más complicado que utilizar el editor gráfico, pero por el contrario [además de no ser nada complicado en realidad] nos permitirá aprender los entresijos de Android más rápidamente.
Carpeta /gen/
Contiene una serie de elementos de código generados automáticamente al compilar el proyecto. Cada vez que generamos nuestro proyecto, la maquinaria de compilación de Android genera por nosotros una serie de ficheros fuente java dirigidos al control de los recursos de la aplicación. Importante: dado que estos ficheros se generan automáticamente tras cada compilación del proyecto es importante que no se modifiquen manualmente bajo ninguna circunstancia.